miércoles, 30 de diciembre de 2009
CARRERA DE SACOS
En la carrera, en la que podían participar 2 o más personas (cuantas más, mejor y mayor emoción) sólo se pretende llegar el primero a una meta sin caer derribado y desplazándose dentro de un saco dando saltos con los pies juntos. El saco, normalmente de tela como los utilizados para el almacenaje de almendra y otros frutos, son los más aconsejados, ya que otros materiales como el plástico, podrían ser peligrosos debido a la falta de adherencia con el suelo.
Por supuesto, no se podrá empujar a los demás compañeros a lo largo de la carrera y los trucos para vencer son bastante sencillos: dar los saltos lo más largos posibles y llevar un ritmo a lo largo de todo el recorrido, que como norma, suele ser una recta no demasiado prolongada. La próxima semana, presentaremos el tiro de la cuerda o de la soga.
P.D. ¡FELIZ AÑO NUEVO!
jueves, 24 de diciembre de 2009
JUEGO LA PATATA CALIENTE
miércoles, 16 de diciembre de 2009
JUEGO LAS 4 ESQUINAS
miércoles, 9 de diciembre de 2009
JUEGO LA GALLINITA CIEGA
Gallinita, gallinita ¿Qué se te ha perdido en el pajar?
Una aguja y un dedal
Da tres vueltas y la encontrarás
Suele jugarse en un área espaciosa, libre de obstáculos para evitar que el jugador haciendo el papel de "la gallina" se lastime al tropezarse o golpearse con algo.
miércoles, 2 de diciembre de 2009
JUEGO LA ZAPATILLA POR DETRÁS
Entre todos los que quieren jugar se echa a suertes quien se queda con la zapatilla. Sale uno que se queda con la zapatilla y el resto, dándose la mano, hace un corro en el suelo sentados.
El que tiene la zapatilla empieza a dar vueltas alrededor del corro y cantando esta canción (u otra parecida):
A la zapatilla por detrás, tris-tras.
Ni la ves ni la verás, tris-tras.
Mirar para arriba, que caen judías.
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
¡A dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos!
Cuando termina la canción todos deben cerrar los ojos, y contar hasta un número, diez por ejemplo. El que lleva la zapatilla debe dejársela en la parte de atrás a alguien. A los pocos segundos abren los ojos y comprueban a quien le ha dejado la zapatilla.
El que la tiene, debe cogerla y salir corriendo detrás del que le dejó la zapatilla para intentar darle con la zapatilla. Si a las 3 (o las vueltas que se acuerden) no le pilla, pierde. Entonces será él, el que comience el juego de nuevo.